Väitös Oulun ylio­pis­tos­sa: Mo­bii­li­pe­lien gra­fiik­ka­op­ti­moin­nin haas­teet on mah­dol­lis­ta rat­kais­ta

Kukapa ei olisi joskus sadatellut, kun tehoja vaativat sovellukset syövät kännykästä nopeasti virrat ja siltikin käyttökokemus on pätkivä tai epätarkka.

3D-virtuaalimaailman visuaalinen vertailu, kun dataa on vähennetty 0 prosenttia (alkuperäinen), 75 prosenttia, 87 prosenttia ja 94 prosenttia.
3D-virtuaalimaailman visuaalinen vertailu, kun dataa on vähennetty 0 prosenttia (alkuperäinen), 75 prosenttia, 87 prosenttia ja 94 prosenttia.

Kukapa ei olisi joskus sadatellut, kun tehoja vaativat sovellukset syövät kännykästä nopeasti virrat ja siltikin käyttökokemus on pätkivä tai epätarkka. Väitöstutkimuksessaan Oulun yliopistossa Jarkko Vatjus-Anttila on tutkinut ja kehittänyt menetelmiä, joilla 3D-grafiikkaa voidaan yksinkertaistaa hallitusti ja automaattisesti.

Diplomi-insinööri Vatjus-Anttila on työskennellyt pelialalla virtuaalimaailmaprojekteissa ja idea väitöstutkimukseen on syntynyt käytännön havaintojen kautta.

– Olennaista optimoinnissa on, että mobiililaitteen käyttökokemus pysyy hyvänä riippumatta 3D-virtuaalitilasta, sovelluksen suorituskyky paranee, pidennetään sovellusten käyttöaikaa sekä säästetään energiaa, Vatjus-Anttila toteaa.

Graafinen taso ei saa silminnähtävästi laskea tehojen ja energiankulutuksen pienentyessä.

Markkinoilla on tarjolla suorituskyvyltään hyvin eri tasoisia laitteita. Laaja laitekanta on palveluntarjoajille ongelma. Mobiililaitteiden monipuolistuessa ja käyttäjien siirtyessä yhä enemmän niiden käyttäjiksi syntyy tilanne, jossa alun perin tehokkaalle tietokoneelle suunniteltua sovellusta käytetään heikompitehoisella mobiililaitteella.

Kuluttaja odottaa kuitenkin sovelluksen toimivan mobiililaitteella yhtä ripeästi kuin mihin on aiemmin tottunut. Tällaisia sovelluksia ovat esimerkiksi kolmiulotteiset virtuaalitilat tai -pelit.

Grafiikan sisältöä voi muokata välityspalvelimissa automaattisesti ennen kuin se toimitetaan optimoituna mobiililaitteeseen. Koska automaattisessa muokkauksessa on mahdollista, että alkuperäisen grafiikan laatu heikkenee, lopputulos voi olla huono eikä pelaaja enää tykkää sisällöstä.

– 3D-grafiikka on geometrian, kuvien ja matematiikan yhdistelyä. Kun sovelletaan erilaisia muokkausmenetelmiä grafiikan esittämiseen, tarvittavaa kokonaisenergiaa voidaan pienentää jopa puoleen, kun väitöksessä esitellyt menetelmät ovat käytössä.

– Menetelmiä ovat geometrian automaattinen vähentäminen, kuvatiedostojen formaattimuunnokset, tietotyyppien pienentäminen ja kuvatiedostojen skaalaus.