Ou­lu­lai­sen pe­li­tut­ki­ja Paula Ala­ve­san luo­mis­sa maail­mois­sa seik­kail­laan niin Lin­nan­maan kam­puk­sel­la kuin Oulun kes­kus­tas­sa­kin

Pelitutkija Paula Alavesa uskoo elämyksellisten pelien tuovan uutta sisältöä kaupunkisuunnitteluun ja lisäävän ympäristön viihtyisyyttä.

Paula Alavesa on selvittänyt väitöskirjassaan muun muassa lisättyä todellisuutta. Tutkija Paula Alavesa osallistui väitöstyöskentelynsä ohessa virtuaalikirjastoprojektiin, jossa Oulun pääkirjastosta loihdittiin virtuaalinen porttimaailma. Toimittaja testasi lopputulosta ja hämmentyi, kun kirjaston yläkerran tasanteelta pääsi astumaan unenomaiseen fantasiametsään sinisen taivaan alle.
Paula Alavesa on selvittänyt väitöskirjassaan muun muassa lisättyä todellisuutta.
Paula Alavesa on selvittänyt väitöskirjassaan muun muassa lisättyä todellisuutta.
Kuva: Jarmo Kontiainen

Oulun yliopiston tieto- ja sähkötekniikan tiedekunnan kolmannesta kerroksesta löytyy demohuoneeksi nimitetty tila, jonka rakennelmat tuovat maallikon mieleen tieteiselokuvat.

Seiniä pitkin polveilevat erikokoiset näyttöpäätemonitorit, ja nurkassa seisoo lattiasta kattoon asti ulottuva, johdoin ja piirilevyin ympäröity tornimainen kehikko. Uteliaisuus herää hetkessä: mitä kaikkea täällä oikein tehdään?

– Sen kehikon avulla voidaan valokuvata ja skannata kolmiulotteisesti erilaisia objekteja virtuaaliympäristöön. Olemme testanneet laitetta esimerkiksi eläinmuseon linnuilla, kertoo juuri Oulun yliopistosta väitellyt tietotekniikan tohtori, pelitutkija Paula Alavesa.

Ahaa, vai että eläinkokeita!

Alavesa on luonut väitöskirjaansa varten erilaisia paikkasidonnaisia pelejä, joiden avulla tarkastella virtuaalista ja fyysistä kaupunkitilaa.

Tutkimustyönsä aikana hän on mielenkiinnolla seurannut, kuinka paikkasidonnaisuutta hyödyntävät sovellukset, kuten Pokémon Go, ovat parissa vuodessa nousseet viihteen menestystarinoiksi ja kaupallisiksi hittituotteiksi.

Alavesa kertoo itse olevansa innostunut etenkin virtuaalitodellisuuden tarjoamista kaupunkisuunnitteluun liittyvistä mahdollisuuksista.

– Tutkimuksessani olen muun muassa pohtinut sitä, miten virtuaaliteknologiaa ja lisättyä todellisuutta voisi hyödyntää entistä vahvemmin esimerkiksi katukuvan parantelussa tai kaupunkiympäristön elämyksellisen sisällön kehittämisessä, hän sanoo.

Tutkija Paula Alavesa osallistui väitöstyöskentelynsä ohessa virtuaalikirjastoprojektiin, jossa Oulun pääkirjastosta loihdittiin virtuaalinen porttimaailma. Toimittaja testasi lopputulosta ja hämmentyi, kun kirjaston yläkerran tasanteelta pääsi astumaan unenomaiseen fantasiametsään sinisen taivaan alle.
Tutkija Paula Alavesa osallistui väitöstyöskentelynsä ohessa virtuaalikirjastoprojektiin, jossa Oulun pääkirjastosta loihdittiin virtuaalinen porttimaailma. Toimittaja testasi lopputulosta ja hämmentyi, kun kirjaston yläkerran tasanteelta pääsi astumaan unenomaiseen fantasiametsään sinisen taivaan alle.
Kuva: Jarmo Kontiainen

Tutkijan luomissa maailmoissa seikkaillaan niin Linnanmaan kampuksella kuin Oulun keskustassakin – tietysti mukaansa tempaavan pelillisyyden nimissä.

Jos ei pidä varaansa, saattaa vaikkapa polliisi napata niskasta.

Virtuaalimallintamisessa käytetään oikeiden mittasuhteiden varmistamiseksi rakennusten pohjapiirustuksia sekä lasermittaria.

– Joskus työ on mahdollista toteuttaa silmämääräisesti, mutta esimerkiksi Rotuaarin pallolla on niin veikeät mittasuhteet, että lopputulos voi helposti mennä vinksin vonksin, Alavesa huomauttaa.

Väitöstutkimuksensa ohessa Alavesa on ehtinyt olla mukana lukuisissa projekteissa, kuten hankkeessa, jossa suunniteltiin Rotuaarin katos virtuaalisena kokemuksena.

Demohuoneen pöydällä säteilee mainoslause, jossa kutsutaan tutustumaan tulevaisuuden Ouluun.

– Seuraavaksi haaveilen jalostavani tutkimustyöstäni eräänlaisen suunnittelukehyksen käytännön toteutustapoja varten, Alavesa sanoo.

– Mikäli ajattelemme juuri kaupunkisuunnittelua, virtuaalitodellisuuden ansiosta mahdolliseen rakennemuutokseen tulee aivan erilainen tuntuma kuin ainoastaan kuvia katselemalla. Virtuaalilasit päässä kääntyillessä tilan hahmottaa kokonaisvaltaisemmin, hän alleviivaa.

Alavesa nimittää pelimaailmaa toiseksi olemassaolon muodoksi. Sillä on aivan oma intensiteettinsä. Peli voi motivoida, kehittää ja kasvattaa, ja siksi pelaaminen on niin keskeisessä osassa myös elämyksellisyyden rakentamisessa.

– Parhaimmillaan peli tarjoaa taiteen tapaan tästä maailmasta irtautuvan kokemuksen, muuttaen hieman katsojan näkemyksiä arkisesta ympäristöstään. Peleissä kiehtovaa on myös se, kuinka paljon viihteen sisältöön voi itse vaikuttaa. Saa valita, haluaako olla rosvo vai sankari, toisin kuin tv:tä katsellessa, tutkija kehaisee.

Pelit ovat olleet Alavesan intohimo jo lapsuudesta asti.

– Meillä oli Kaukovainion ala-asteella neljä Commodore-tietokonetta, joita sai varata käyttöönsä koulun jälkeen. Siitä, että olin ainoa peleistä innostunut tyttö, oli minulle suurta hyötyä: sain aina oman koneen käyttööni, samalla kun pojat joutuivat jakamaan muut koneet keskenään, hän nauraa.

Tutkija povaa, että virtuaaliteknologioiden saralla seuraava trendi on kännykän tapaan kätevästi mukana kulkeva laite, jonka käyttäjämukavuus on tehty niin edistykselliseksi, ettei mikään enää häiritse virtuaalitodellisuuden kokemuksellista vaikutelmaa.

Myös oman väitöstutkimuksensa peleihin Alavesa olisi jälkeenpäin halunnut tuottaa lisää aitoudentuntua huokuvia yksityiskohtia.

– Yhdessä pelissä kaupungin katutaso ja talot olisi pitänyt hoksata rakentaa erikseen luontevan liikkuvuuden parantamiseksi. Syö hieman elämyksen tunnetta, jos uppoaa yhtäkkiä napaansa myöten katukiveykseen, Alavesa hymähtää.

Toisaalta, onhan Oulussa yliopistokin rakennettu suolle.

– Ylipäänsä luomani virtuaalitilat osoittautuivat paikoin luonnottoman tyhjiksi, Oulu suoranaiseksi aavekaupungiksi. Pohdin sitten hieman sitä, minkälaisia ihmishahmoja ympäristössä voisi jatkossa olla. Moni oli sitä mieltä, että samankaltaisia kuin tosielämässä, eli kasvoista tunnistettavia tyyppejä, tutkija toteaa.

Alavesa viittoilee nyt kohti nurkassa pönöttävää kehikkoa.

– Olisi mahtavaa, jos joskus saisimme tämän laitteen tekniikan sille tasolle, että kävelemällä siihen sisään voisi luoda itselleen avatarin eli käyttäjähahmon, jonka myös toiset käyttäjät pystyisivät tunnistamaan, ja näin jatkaa matkaansa virtuaalimaailmassa.

Kehikko onkin siis jonkinlainen teleportin esiaste?

– Tietomaassa on samanlainen. Olemme kieltämättä leikitelleet ajatuksella, että joku kerta kun laitteeseen astuu sisään, löytääkin itsensä tiedekeskuksesta, Alavesa virnistää.

Paula Alavesa

Oululainen pelitutkija.

Väitteli juuri tietotekniikan tohtoriksi Oulun yliopistosta.

Tutki väitöskirjassaan virtuaalista ja fyysistä kaupunkitilaa paikkasidonnaisten pelien avulla.

Suorittanut aikaisemmin kaksi filosofian maisterin tutkintoa, toisen biokemiasta ja toisen tietojenkäsittelytieteistä.

Työskentelee tällä hetkellä kahdessa eri projektissa, joista toisessa tarkastellaan pelillistämistä tehdasympäristöissä ja toisessa virtuaalitodellisuuden ja lisätyn todellisuuden hyödyntämistä kriisikoulutuksessa pelitoteutuksen avulla.

Ilmoita asiavirheestä