Vi­deo­pe­le­jä ar­mei­jan lei­vis­sä

On jo monta kertaa osoitettu, ettei korkeatasoinenkaan pelikone pärjää markkinoilla, ellei sitä varten ole olemassa kattavaa ja laadukasta pelivalikoimaa.

On jo monta kertaa osoitettu, ettei korkeatasoinenkaan pelikone pärjää markkinoilla, ellei sitä varten ole olemassa kattavaa ja laadukasta pelivalikoimaa.

Markkinoiden painopiste on nykyään yhä selvemmin konsolipeleissä. Varteenotettavia konsoleita on vain kolme: ylivoimainen markkinajohtaja Sonyn Playstation2 (PS2) ja sen haastajat, Nintendon GameCube sekä Microsoftin XBox, jotka toistaiseksi kamppailevat kakkossijasta melko tasaväkisesti.

Nykyiset konsolit ovat väkivahvoja multimediatietokoneita, joiden ominaisuudet ovat melko lähellä toisiaan. Pudotuskilpailu tulee olemaan rankkaa. Juuri ennen E3-konferenssia Sony pudotti rajusti PS2:n hintaa ja Microsoft seurasi heti perässä. Valttikortteja etsitään paitsi uusista hittipeleistä, myös verkossa pelaamisesta. Sekä Sony että Microsoft aloittavat USA:ssa verkkopelipalvelut alkusyksystä, kun taas Nintendo suhtautuu asiaan tapansa mukaan pidättyväisemmin.

Perinteisten pc-pelien markkinat ovat ainakin Yhdysvaltain näkökulmasta jääneet jossain määrin konsolipelien varjoon. Vastapainon tarjoavat massiivisten, jopa satojentuhansien pelaajien internet-roolipelit, joiden suosio on jyrkässä nousussa. Tähän asti todella menestyneitä pelejä on ollut vain muutamia (yhtenä huippuna vajaan puolen miljoonan pelaajan EverQuest), mutta nyt markkinoille on suorastaan tunkua.

Odotetuin tulokas on Sonyn ja LucasArtsin Star Wars Galaxies, jonka on tarkoitus käynnistyä ensi syksynä.

E3:ssa oli esillä monia muitakia yrittäjiä, joista useimmat, kuten jo pitkään odotettu Neverwinter Nights, sijoittuvat Dungeons & Dragons -perinteen mukaisesti keskiaikaisiin fantasiamaailmoihin. Pudotuspeli on tälläkin alalla edessä. On-line-roolipelin ylläpito vaatii suuria resursseja, josta selviytyvät vain harvat.

Kaiken kaikkiaan pelituotanto on nykyään haaroittunut moniin lajityyppeihin. Jotkut tuottajat keskittyvät vain yhteen osa-alueeseen, kuten urheilupeleihin. Tuotantobudjetit ovat kaiken aikaa kasvussa, ja usein tuntuu siltä, että riskinottoon kokeilevan muodon tai poikkeavan sisällön osalta ryhdytään yhä harvemmin.

Yllätyksellisintä tuotanto on ilman epäilystäkään Japanissa, jossa pelit hyväksytään jo kulttuurielämän osaksi. Valitettavasti monet omaperäisimmistä luomuksista eivät koskaan päädy länsimaisille markkinoille, koska niitä pidetään liian poikkeavina. (EH)

Ilmoita asiavirheestä