Peliteollisuus on ollut suuressa kasvussa viime vuosina. Suhteellisen uutta ja kasvavaa teollisuutta verrataan mielellään elokuvateollisuuden lukuihin, etenkin, kun pelimyynti näyttää jo uhkaavan lippukassatuloja. Yhdysvaltalaisen Interactive Digital Software Association (IDSA) julkaisemien lukujen mukaan vuonna 2002 tietokone- ja konsolipelien myynti Yhdysvalloissa oli miltei 7 miljardia dollaria. Hollywood Reporter ilmoitti samana vuonna Yhdysvaltain lippukassatuloiksi noin 9 miljardia dollaria.
Lukuja vertaillessa keskitytään yleensä juuri lippukassatuloihin. Tässä vertailussa peliteollisuus pärjääkin, mutta elokuvan tuotot muodostuvat monista lähteistä. "Lippukassatulot ovat noin neljäsosa elokuvan kokonaistuotosta", sanoo kotimaisen Housemarque-pelifirman toimitusjohtaja Ilari Kuittinen. "Nämä luvut pelimyynti voi ylittää, mutta tällöin unohdetaan elokuvan video- ja DVD-jakelu sekä televisiojakelu."
Eri jakelukanavien lisäksi myös elokuvan oheismyynnillä on huomattava merkitys. Spider-Manin ja Harry Potterin kaltaiset suurelokuvat tunkeutuvat myös muille markkinoille hampurilaisketjujen, leluvalmistajien ja peliyritysten kautta. Vaikka se on pelimaailmassa harvinaisempaa, sieltäkin voidaan ponnahtaa muille alueille. Kuittinen muistuttaa Pokémonista, joka oli alun perin Nintendon Game Boy -peli. Suositusta pelistä tuli huikea ilmiö, joka levisi televisioon ja koululaisten reppuihin ja penaaleihin ympäri maailmaa.
Ideasta kaupan hyllylle
Pelikehittäjien silmissä siintelevät tietysti miljoonat myydyt kappaleet, mutta piirustuspöydältä t-paitaan on pitkä matka. Vuosittain julkaistaan satoja pelejä, mutta kärkikymmenikköön pääsevät vain harvat ja valitut. Kuten muillakin aloilla, prosessi käynnistyy hyvästä ideasta.
"Idea voi tulla pelin kehittäjältä tai kustantajalta, kuten vaikkapa elokuvalisenssien tai jatko-osien tapauksessa. Alkuperäisidean tapauksessa pelistä tehdään tarkat designit ja toimivat demot, joiden avulla peliä myydään julkaisijalle. Peliteollisuus toimii useasti musiikkibisneksen tavoin, missä bändit lähettelevät demojaan eri levy-yhtiöille sopimuksen toivossa", selvittää Ilari Kuittinen.
Julkaisijan tartuttua tarjoukseen rahoitetaan pelin tuotanto. Yleisin tapa on se, että julkaisija maksaa pelin kehittäjälle ennakon, jolla katetaan tuotantokustannukset.
Vaikka itse peli ei markkinoilla menestyisikään, pelin kehittäjä on voinut saada ennakosta hyvät rahat. Toisaalta jos pelikehittäjä on myynyt edellistä hittiään miljoona kappaletta ja tehnyt sillä hyvän tuloksen, kehittäjä voi rahoittaa tuotannon itse ja toivoa isompaa siivua voitoista. Kuittinen korostaa kuitenkin, että toimintatapoja on lukuisia erilaisia eikä varsinaista "keskivertopeliä" voida tuotantoprosessin näkökulmasta hahmottaa.
Yksi kakku, monta lusikkaa
Valmiin pelin tuotot jaetaan moneen osaan. "Verottaja vie arvonlisäveron muodossa 20 prosenttia. Määrä vaihtelee maittain, mutta Euroopassa liikutaan näissä luvuissa", sanoo Kuittinen. "Sen lisäksi kaupan osuus on noin 20-30 prosenttia, jolloin 50-60 prosenttia jaetaan jakelijan, julkaisijan ja kehittäjän välillä. Pahnan pohjimmaisena on tietysti kehittäjä, jonka tyypillinen osuus pelin tuotoista on 5-15 prosenttia. 65 euron pelistä kehittäjä saattaa netota siis jotain kolmen ja kymmenen euron väliltä", Ilari laskee.
Edellisten välikäsien lisäksi myös konsolivalmistajat vievät rojaltit pelimyynnistä. Sony saa lisenssimaksun jokaisesta myydystä GTA: Vice City
-pelistä, koska teknologia on yhden valmistajan hallussa. Lisenssin suuruus on noin 6-8 euroa. Itse laitteistoa myydäänkin tappiolla, sillä lasketaan, että varsinaiset voitot tulevat pelikaupasta. Verkossa.netin uutisoinnin mukaan talousasiantuntijat ovat laskeneet, että Microsoftille koituu 120 euron tappio jokaista myytyä Xbox-pelikonsolia kohden.
Pienen pelikehittäjän elinympäristö ei kuulosta erityisen hohdokkaalta tässä valossa. "Yksityisyrittäjän elämäähän tämä on", Kuittinen naurahtaa. Housemarque on itsenäinen pelikehittäjä, jonka peleillä on ollut suuret jakelijat. Firman Transworld Snowboarding -pelin julkaisi Infogrames Atari-brändinsä alla. "Itsenäinen pelikehittäjä tarvitsee käytännössä suuren jakelijan. Hyöty kehittäjälle on tietysti valtava, kun peli pääsee heti maailmanmarkkinoille", Ilari kuvailee.
Markkinoinnilla on suuri vaikutus pelin menestykseen. Muita tekijöitä ovat trendit, julkaisun ajoitus sekä markkinoilla olevat muut pelit. Pelin elinkaari kaupan hyllyllä on myös vaihteleva. Kuittisen mukaan suurin myynti keskittyy ensimmäisen kolmen kuukauden ajalle. Peleistä puuttuvat myös ns. keskiportaan edustajat eli pelit, jotka myyvät kohtuullisesti olematta suuria hittejä. Yleensä peli joko myy tai ei.
Peliteollisuudessa pätevät samat lait kuin muillakin aloilla. Konsolidaatiota tapahtuu jatkuvasti ja suuret firmat sulauttavat pieniä itsenäisiä kehittäjiä toimintaansa. Tuorein esimerkki kantautuu Ruotsista, missä maailman suurin pelitalo Electronic Arts hankki vähemmistöosuuden Digital Illusions, C.E. (DICE) -yrityksestä. DICE:n hittituote Battlefield 1942 on myynyt vajaa miljoona kappaletta.
Ovi käy molempiin suuntiin. Isoista pelifirmoista lähtee jatkuvasti työntekijöitä itsenäisten yritysten leipiin. "Itsenäisellä yrittäjällä on kuitenkin vapaus tehdä itse omat päätöksensä", Ilari sanoo. "Päätöksenteko on lähempänä kuin suuressa yrityksessä, jossa päätös projektin jatkamisesta saatetaan tehdä hyvinkin kaukana kehittäjätiimistä."
Piraatitkin vievät osansa
Peliteollisuus on aina ollut erityisen altis piratismille. Internetin myötä PC-pelien laiton jakelu verkossa on käynyt hyvin helpoksi, ja piratismi onkin vienyt voimavaroja PC-pelien kehittämisestä konsolipuolelle. Housemarque on valinnut kehitysalustakseen konsolit myös tästä syystä. "Onhan se masentavaa nähdä oma peli saman tien verkossa. PC-pelien myynti on ilmeisesti kääntynyt laskuun tätä nykyä. Konsolipelien DVD-formaatti on hidastanut piratismia, mutta teknologia halpenee ja yleistyy koko ajan. Kyllä meidänkin pelejämme tahkotaan piraattitehtaissa", Kuittinen toteaa. Myyvimpien PC-pelien joukossa onkin nähty pelejä, joiden pelaaminen vaatii CD-levyn pelaamista varten. Monet verkkopelit kuten Battlefield 1942 ja Return To The Castle Wolfenstein tarvitsevat alkuperäisen CD-levyn, jolta pelipalvelin tarkistaa oikean sarjanumeron.
Videopelistä tv-peliksi
Verkkokauppa on vakiinnuttanut jalansijansa esimerkiksi kirjakauppojen osalta. Elokuvien digitaalinen jakelu on aina vain ajankohtaisempi asia. Ilari Kuittisen mielestä on ehkä vain muutamien vuosien kysymys, kun pelienkin digitaalinen jakelu käy jokapäiväiseksi. "PC-pelien osaltahan se on jo toteutettu," Ilari nauraa viitaten piratismikeskusteluun.
"Pelikehittäjiä tietysti kiinnostaa jakelijaportaan poistaminen, jolloin osinkoja jakamassa olisi yksi osapuoli vähemmän. Kaupan hylly on varmasti tärkeä tulevaisuudessakin, sillä monet pelien ostajat eivät ole itse pelien kuluttajia, vaan he ovat vanhempia ja sukulaisia, jotka ostavat pelin lahjaksi jollekin toiselle. Suuret laitteistovalmistajat varmasti miettivät koko ajan alustaa, joka mahdollistaa digitaalisen jakelun ja panee kampoihin piratismille. Itse pidän mahdollisena jotain kaapelitelevision kaltaista mallia, jossa maksetaan kenties vain peliajasta", Ilari Kuittinen miettii.