Oulun yliopiston humanistisen tiedekunnan tv-studiolla käy säpinä. Alkamassa on tilaisuus, jossa vapaaehtoisia pelaajia koulutetaan toimimaan eScape-verkkopelin maailmassa. Studioon on viritetty neljä pc:tä, joiden monitoreihin on teipattu laput Tampere, Jyväskylä, Helsinki ja Oulu. Lisäksi jokaista monitoria on pystytetty kuvaamaan neljä digitaalista videokameraa, jotka tallentavat pelitilanteet.
Laitteiden parissa häärii puolen tusinaa ihmistä, jotka varovat kompastelemasta lattialla kiemurteleviin johtoihin.
Tarkkaamossa valvoneen näköinen Tony Manninen esittelee neljää tv-ruutua, joihin kameroiden feed syötetään. "Tämä on ainutlaatuinen projekti silläkin perusteella, että yliopistolla ei yksinkertaisesti ole resursseja tällaisen tutkimustilanteen järjestämiseksi. Mitä ei ollut, hankittiin lainaamalla ja kerjäämällä", Manninen kertoo pari vuorokautta kestäneestä pystyttämisestä.
Tallentava kalusto onkin vaikuttava. "Tehdään kaikkemme, jottei kävisi niin, että käytiin Kuussa, mutta unohdettiin ottaa kivinäyte mukaan", Manninen virnistää.
Projekti on toteutettu Tietojenkäsittelytieteen laitoksen pelitutkimusyksikön ja Kasvatustieteellisen tiedekunnan koulutusteknologian tutkimusyksikön yhteistyönä. Tarkoituksena on tutkia yhteisöllistä oppimista virtuaalimaailmassa: millaisia keinoja tarvitaan ongelmanratkaisuun ympäristössä, jossa ei ole fyysistä kosketusta työ- tai pelitoveriin?
Pelaajien roolit tutkittavana
"Me pyrimme mallintamaan pelin kautta yhteistyön keskeisiä toimintatapoja", kertoo professori Sanna Järvelä koulutusteknologian tutkimusyksiköstä. "Paras tapahan on istua ryhmän kanssa saman pöydän ääressä ja kommunikoida siinä, mutta nykymaailmassa ryhmän jäsenet eivät ole välttämättä edes samalla mantereella."
Pelitutkimusyksikkö LudoCraft on suunnitellut ja toteuttanut tutkimuksen sisällön eli eScape-pelin. eScape on seikkailullinen verkkopeli, jossa pelaajat joutuvat työskentelemään yhdessä päästäkseen pois saarelta, jonne heidät on vangittu.
Kasvatustiede ja tietojenkäsittelytiede ovat kohdanneet paitsi tieteinä, myös laitoksina aivan uudella tavalla. Manninen ja Järvelä ylistävät kilvan kokemuksiaan.
"Pelin kannalta tilanne on erikoinen siksi, että se suunniteltiin nimenomaan oppimistutkimuksen näkökulmasta. Saimme kasvatustieteilijöiltä kriteerejä, joiden mukaan kehitimme pelin", Manninen kertoo.
Tämä ei kuitenkaan tarkoita tinkimistä pelillisyydestä. Peli on rakennettu Unreal Tournamentin pelimoottorin päälle ja jälki näyttää viimeistellyltä. Peli perustuu ongelmanratkaisulle ja kommunikaatiolle, ei väkivallalle tai yksilösuoritukselle.
"Haasteena olikin laatia ongelmia, jotka eivät ratkea tuurilla, vaan loppuratkaisuun täytyy päästä yhteistyöllä ja puhumalla", Tony sanoo.
Pelaajien kommunikointi tapahtuu kuulokkeiden ja mikrofonien välityksellä. Tutkimustilanteessa neljä lähiverkossa olevaa konetta simuloivat eri kaupunkeja, joka olisi todellinen tilanne, mutta aineiston keräämisen kannalta pelaajien täytyy olla fyysisesti samassa tilassa.
Peliä on testattu myös netin välityksellä.
Pelaajilla ei ole ennalta määriteltyjä rooleja esimerkiksi Wolfenstein-pelisarjan tuoreimpien julkaisujen malliin, jossa kullakin pelaajalla voi olla yksi rooli, jonka mukaan joutuu toimimaan.
eScapen pelaajat ovat taidollisesti tasa-arvoisessa asemassa, minkä vuoksi he voivat itse ottaa roolinsa ja ryhmän dynamiikka muuttuu sen mukaan.
"Tämä onkin tärkeä osa tutkimustamme", Järvelä innostuu.
"Voidaan nähdä, miten ja millaisia rooleja ihmiset ottavat ongelmatilanteen edessä. Testihenkilöt hortoilevat ensin ympäriinsä, ja tilanteet alkavat ratketa vasta, kun he alkavat järjestäytyä. Siten ihmiset, jotka eivät ole koskaan ehkä tavanneet toisiaan, joutuvat valitsemaan roolinsa, ja on mielenkiintoista nähdä, miten se tapahtuu."
Oppimisen
perusteet
Oppimisen tutkimuksessa pyritään täyttämään perinteisen tieteen kriteerit, kuten toistettavuus ja tulosten yleispätevyys. Koetilanteet ovat aina irti todellisesta maailmasta esimerkiksi tarkkailukoneiston läsnäolon takia. Miten eScapen kaltainen maailma vastaa "aitoa" oppimista?
"Vaikka tämä tapahtuu virtuaalimaailmassa, oppimisen perusmekanismit ovat samat", Järvelä toteaa. "Oppiminen on samanlaista, on kyseessä sitten kynä ja paperi tai tällainen kolmiulotteinen seikkailupeli."
Projektiin kulminoituu myös pelitutkijan neljän vuoden väitöskirjatutkimus. "Tässä nähdään niitä mahdollisuuksia, mitä peleillä on suurten massojen kommunikointivälineenä. Siksi testihenkilötkin ovat ihmisiä, jotka eivät ole aiemmin pelanneet 3D-pelejä tai yleensä tietokonepelejä", Manninen kertoo.
"Meidän tutkimuksemme on soveltavaa. Suomessa teoreettinen pelitutkimus on vankkaa, mutta olemme pystyneet nyt tutkimaan myös pelisuunnittelua ja pelin eri tuotantovaiheita."
LudoCraft on tehnyt pelinsä pienillä resursseilla ja talkoohengessä, mikä ei lopputuloksessa näy. Rahoitusta oli Mannisen mukaan kolmen henkilötyökuukauden verran, mutta viiden hengen tiimiltä meni kymmenen henkilötyökuukauden työ.
Moottorin päälle täytyi tehdä paljon työtä, grafiikat, äänet ja musiikki. Peli valmistui puolessa vuodessa, vaikka kaikki tehtiin itse.
"Läpipelaamiseen menee keskimääräiseltä ryhmältä noin tunti, mikä on aika vähän", Tony sanoo.
"Nykyiset pelit tarjoavat huikeita 40-60 tunnin peliaikoja, mutta tämä on tutkimuksellinen pilotti. Varioimalla tilanteita saadaan aikaiseksi samasta pelistä aivan uusi peli ilman koodaamista sanomalla vaikka yhdelle pelaajalle, että nyt tehtäväsi onkin estää muita pelaajia onnistumasta, tai laittamalla sekuntikello käyntiin."
"Naama peruslukemille, nyt tehdään tiedettä", Sanna Järvelä naureskelee kollegoilleen studiossa. Pelaaminen on kivaa ja oppiminen tylsää perinteisesti, mutta nyt tehdään tutkimusta, joka saattaa vaikuttaa tulevaisuudessa molempien asioiden luonteisiin.
Kaksipäiväisen testitapahtuman jälkeen tutkijat sulkeutuvat kammioihinsa valtavan aineistonsa kanssa, mutta kiinnostuneet ovat tervetulleita kyselemään projektista, Tony Manninen ja Sanna Järvelä toivottavat.