Verk­ko­pe­lit vah­vis­ta­vat op­pi­mis­ta

Keskustelu peleistä ja pelaamisen vaikutuksista on vilkasta, mutta perustuu enemmän asenteisiin kuin tutkimustietoon, toteavat dosentti Marja Kankaanranta sekä professorit Pekka Neittaanmäki ja Päivi Häkkinen.

Keskustelu peleistä ja pelaamisen vaikutuksista on vilkasta, mutta perustuu enemmän asenteisiin kuin tutkimustietoon, toteavat dosentti Marja Kankaanranta sekä professorit Pekka Neittaanmäki ja Päivi Häkkinen.

Tutkijat ovat Jyväskylän yliopiston Agora Centerin ja Koulutuksen tutkimuslaitoksen tuottaman uuden kirjan "Digitaalisten pelien maailmoja" toimittajia. Kirja valottaa pelien pelaamista ja pelien tuottamista tieteelliseltä pohjalta, mutta myös pelialalla toimivien yritysten ja pelinkehittäjien perspektiivistä.

Peleillä on etenkin lapsilla ja nuorilla keskeinen rooli harrastuksen, sosiaalisen vuorovaikutuksen ja ajanvieton muotona. Laadukkaiden peliympäristöjen hyödyntäminen opetuskäytössä on silti edelleen varsin vähäistä.

Kirjassa tarkastellaan oppimisen ja pelaamisen yhteyksiä sekä etsitään ratkaisuja laadukkaiden oppimista edistävien pelisovellusten kehittämiselle.

Hyvässä pelissä toiminta palkitsee

"Oppimispelien kehittämisen kannalta on olennaista, että ne motivoivat ja innostavat oppijoita sekä ulkoisesti että sisäisesti. Pelaamisen ei tule olla irrallista viihtymistä, vaan päämäärätietoista toimintaa, joka vaatii älyllistä ponnistelua ja ajatuksellisesti aktiivista toimintaa. Etenkin yhteisöllisillä verkkopeleillä on todettu olevan merkitystä oppimisen vahvistamisessa", toteavat Häkkinen ja Kankaanranta.

Uutuuskirja tarkastelee muun muassa digitaalisten pelien suunnittelun haasteita sekä pelien käytettävyyden analysointia.

"Hyvässä pelissä toiminta itsessään on palkitsevaa ja viihdyttävää, ei väkinäistä suorittamista kuten usein opetukseen suunnatuissa peleissä", kuvailee suunnittelija Suvi Latva.

Väkivallan vaikutuksia

Pelaamisen vaikutuksia pohditaan kirjan artikkeleissa mm. psykologian näkökulmasta. Esillä ovat taitoja harjoittavat pelit sekä pelaamisen riskit, kuten riippuvuus ja väkivalta.

"Väkivaltaisten pelien pelaamisen määrä on yhteydessä lapsen ja nuoren omaan aggressiivisuuteen. Väkivallan esittämistapa, sen realistisuus, seurausten vakavuus ja dramatisointi vaikuttavat omalta osaltaan siihen millaisia väkivallan mahdolliset vaikutukset ovat. Merkittäviä tekijöitä ovat väkivallan oikeutus, romantisointi ja tehokkuus", arvioi tutkija Tarja Salokoski.

"Sosiaalisista ongelmista kärsiville nuorille tietokoneen käytöstä tulee helposti todellisuutta pakenevaa, ja virtuaalisesta vuorovaikutuksesta tulee palkitsevampaa kuin reaalimaailman suhteista. Toinen riskiryhmä on aggressiiviset lapset ja nuoret, jotka saavat median väkivaltaisuudesta lisävahvistusta omalle aggressiivisuudelleen", mediapsykologian asiantuntija Anu Mustonen tiivistää.

Ilmoita asiavirheestä