Euroopassa on aloitettu kansainvälinen tutkimushanke, jossa tutkitaan ja kehitetään niin sanottuja pervasiivisia pelejä. Näissä peleissä sekoitetaan virtuaalimaailman ja fyysisen maailman tapahtumia.
- Tavoitteena on tarjota digitaalisten pelien parissa kasvaneelle sukupolvelle pelikokemuksia, jotka ovat entistä sosiaalisempia ja fyysisempiä, kertoo tutkimusjohtaja Frans Mäyrä Tampereen yliopiston hypermedialaboratoriosta.
Pervasiivisia pelejä pelataan kännyköiden tai muiden mobiilien päätelaitteiden avustuksella. Pelaaja voi esittää esimerkiksi robottia, joka liikkuu kaupungin keskustassa. Muut pelaajat näkevät robotin kännykän näytöllä olevalta kartalta.
- Robotin saa sitten liikkeelle vaikkapa ajamalla sitä esittävää henkilöä takaa todellisessa maailmassa. Näin virtuaalinen maailma ja todellisuus yhdistyvät pelissä, Mäyrä kuvailee.
Hänen mukaansa on olemassa jo joitain vastaavan tyyppisiä kaupallisia pelejä, kuten esimerkiksi Majestic, joka voi pelaajan niin halutessa esimerkiksi lähettää viestejä pelaajan puhelinvastaajaan tai faksiin.
- Tutkimushankkeen tavoitteena on kehittää sellaisia pelejä, joita on turvallista pelata, joissa ei ole addiktiivisia piirteitä ja jotka eivät häiritse liikaa normaalia elämää, Mäyrä mainitsee.
Muuttavatko pelit työasenteita?
Tutkimushankkeessa selvitetään peliteknologian, pelien suunnittelun ja pelikokemusten lisäksi myös pervasiivisiin peleihin liittyviä eettisiä, sosiaalisia ja yhteiskunnallisia kysymyksiä.
- Pelit saattavat muuttaa esimerkiksi työelämässä asenteita nykyistä vähemmän tulokseen ja tehokkuuteen tuijottaviksi. Peleistä voi olla apua myös asioiden oppimisessa tai toisiin ihmisiin tutustumisessa, Mäyrä luettelee.
Pervasiiviset pelit saattavat kehittää myös neuvottelu- ja johtamistaitoja, koska niitä pelataan yhdessä muiden kanssa.
- Tällainen online-mobiilipelaaminen on kasvava alue, mutta en lähde ennustamaan alan kasvuprosentteja, koska kehitteillä on vastaa ensimmäisiä kokeiluja, Mäyrä toteaa.
EU-rahoitteisessa, 3,5-vuotisessa IPerG-tutkimushankkeessa on mukana useita tutkimuslaitoksia eurooppalaisista yliopistoista sekä Sony NetServices Saksasta. Suomesta tutkimuksen osallistuu Tampereen yliopiston hypermedialaboratorion lisäksi Nokia. Tutkimushankkeen kokonaisbudjetti on yli yhdeksän miljoonaa euroa.