Los Angels On tuskin olemassa sellaista tietokonepelifania, joka ei tunnistaisi nimiä Wolfenstein 3-D, Doom ja Quake. Nämä sanat ovat iskostuneet syvällä pelikulttuurin kehittymässä olevaan mytologiaan.
Kyseessä ei ole ainoastaan kaksi tunnettua pelinimikettä, vaan jotain paljon enemmän: Wolfenstein 3-D, Doom ja Quake ovat malliesimerkkejä ilmiöstä, joka on herättänyt yhtä paljon julkista paheksuntaa kuin vilpitöntä innostusta.
Pam, pam kaikkea vastaan
Wolfenstein 3-D, Doom ja Quake ovat "ensimmäisen persoonan räiskintäpelejä".
Yksinkertaisesti ilmaistuna pelaajan alter ego samoilee niissä pitkin 3-D-grafiikkana esitettyjä labyrinttimaisia rakennuksia ja käytäväverkostoja, ampuen kaikkea vastaansa tulevaa - natseja, hirviöitä ja muita pelottavia olioita, jotka verkkopeliversioissa ovat toisten pelaajien edustajia. Tähän adrenaliinin eritystä kiihdyttävään toimintaan verrattuna pelien tarinakehykset ovat toissijaisia.
Ainakin piintyneimpien fanien parissa nämä pelit osataan yhdistää nimiin John Romero ja John Carmack. Näitä kahta ohjelmoijaa ja pelinkehittäjää pidetään koko laajaksi paisuneen ensimmäisen persoonan 3-D -räiskintäpelien lajityypin keksijöinä. Tästä saavutuksesta molemmat ovat saaneet pysyvän aseman pelikulttuurin mytologiassa. Erästä tunnettua iskulausetta soveltaen heistä on tullut "elämää suurempia".
Kirja lähteenä pelien taustoille
Journalisti David Kushner on nyt kirjoittanut näiden kahden Johnin tähänastisen elämäntarinan.
Monen vuoden ajan näiden vaiheita seuranneen Kushnerin Masters of Doom ("Tuomiopäivän mestarit") on pikkutarkka dramatisoitu elämäkerta, jota tuskin voi kuitenkaan luonnehtia analyyttiseksi tai syvälliseksi. Tällä helppolukuisella kirjalla on silti kiistatonta merkitystä lähteenä yrittäessämme ymmärtää tietokonepelien saaman jättisuosion kulttuurisia ja psykologisia taustoja.
Romeron ja Carmackin tarina esitetään nykyversiona tutusta amerikkalaisesta unelmasta. Johnit olivat lähtöisin vaatimattomista oloista ja rikkonaisista perhetaustoista. Nuoruudessaan Romero joutui usein isäpuolensa pahoinpitelemäksi ja Carmack harjoitti pikkurikollisuutta.
Muodollinen sivistys ja porvarillinen ura ei heitä kiinnostanut, mutta raha ja kalliit urheiluautot kylläkin. Itse opittu tietokoneohjelmointi ja pelien kehittäminen osoittautuivat intohimoiksi, jotka johtivat vähitellen heidän unelmiensa toteutumiseen.
Taru kuin
suoraviivaisen rockin
Kaksikon vaiheet ovat kaukana siloitellun suurteollisen viihteen menestystarinoista. Sen taustalla vaanii pikemminkin vallitsevia arvoja kunnioittamaton hakkerietiikka.
Romero ja Carmack olivat ensisijassa yksityisyrittäjiä, jotka kehittivät pelejä id Software -nimisessä nyrkkipajassaan ja markkinoivat niitä tavallisesta poikkeavilla menetelmillä. He tarjosivat peliensä osia ("tasoja") vapaasti imuroitaviksi internetin välityksellä ja julkistivat Doomin peliytimen, minkä avulla pelaajat pystyivät itse ohjelmoimaan lisätasoja ja osallistumaan näin luomisprosessiin.
Suuryritysten näkökulmasta kaikki tämä oli amatöörimäisyyttä tai sulaa hulluutta.
Romero, Carmack ja kumppanit loivat ennenkokemattoman väkivaltaisia pelejä tehdäkseen rahaa, mutta myös muista syistä. Kushnerin kirjan perusteella on helppo tehdä johtopäätös, jonka mukaan nämä pelit todella kuvastivat tekijöidensä omaa karheaa ja kyynistä arvomaailmaa.
Romerolle hirviöiden ja muiden vastustajien räiskiminen oli suoranainen pakkomielle, kun taas syrjäänvetäytyvää Carmackia kiinnosti ennen kaikkea ohjelmoinnin kysymysten ratkaiseminen. Hänelle pelien sisältö oli loppujen lopuksi toissijainen asia.
Kushner vertaa osuvasti id Softwaren esiintuloa rockmusiikin alueella tapahtuneeseen murrokseen, joka liittyi Nirvana-yhteen ja grunge-tyylin läpimurtoon. Suoraviivainen, aggressivinen autotallirock peittosi listoilla sijoitellut ja ylituotetut suurtuotannot.
Romeron ja Carmackin kiihkeät ja väkivaltaiset tuotokset muodostivat vastakohdan taiteellisille ja meditatiivisille peleille, kuten Rand ja Robyn Millerin Mystille. Niiden seuraajia ovat Rockstar Gamesin Grand Theft Auto -pelien tapaiset suurtuotannot, joissa yltiöpäisestä väkivallasta ja tahallisen vastenmielisistä elementeistä on rakennettu laskelmoitu ja tietoinen kaupallinen formula. Heureka: se myy!
Keskinäinen
välirikko 1996
Kushner seuraa tarkasti "kahden Johnin" tarinaa, joka johti näiden keskinäiseen välirikkoon vuonna 1996.
id Softwaresta ulospotkittu Romero perusti suuruudenhullun Ion Storm -yhtiön, joka pian joutui vaikeuksiin. Carmack taas jatkoi id Softwaren vetämistä entiseen tapaansa. Yhtiö on jo usean vuoden ajan valmistanut Doom III -peliä, jota on sanottu Carmackin kunnianhimoisimmaksi ohjelmointiyritykseksi. Vaikka kehuttuja näytteitä siitä on silloin tällöin nähty, skeptikot ovat alkaneet epäillä koko hankkeen toteutumista.
Masters of Doom -kirjan suurin puute on sen kulttuuristen näköalojen kapeus.
Kushnerilla on kovin vähän sanottavaa Romeron ja Carmackin pelien kulttuurisesta vaikutuksesta, jonka on täytynyt olla valtava. Kyse ei ole vain siitä, että Yhdysvaltojen kouluissa mellastaneet sarjamurhaajat ovat toisinaan tunnustautuneet näiden pelien faneiksi. Kyse on myös siitä, miten nämä pelit ovat vaikuttaneet miljoonien aivan tavallisten pelaajien arkeen ja maailmankuvaan.
Grunge-vertauksen rinnalla olisi ollut kiinnostavaa lukea Romeron ja Carmackin tuotosten suhteista muihin kulttuurintuotteisiin kuten elokuviin.
Mitä Doomin ja Quaken menestys kertoo 21. vuosisadan alun arvomaailmasta? Mitä kaikkea sisältää niiden tekijöiden ympärille kutoutunut myytti, jota Kushnerin kirja pikemmin lujittaa kuin murentaa? Siinä haasteita tulevaisuuden pelitutkijoille.
Juttu perustuu David Kushnerin teokseen Masters of Doom. How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture. Random House 2003.