Matkapuhelimiin ladattavilla ohjelmilla uskotaan olevan tulevaisuudessa yhä merkittävämpi asema ihmisten arkipäivässä. Juhannuksen alla helsinkiläisen Sumea Interactive -mobiilipeliyhtiön ostanut amerikkalainen Digital Chocolate arvioi, että maailmassa on jo kolmen vuoden kuluessa yli miljardi ihmistä, joiden kännyköillä voi paitsi pelata pelejä myös käyttää työ- ja arkielämään liittyviä hyötysovelluksia.
Kalifornialaisen Digital Chocolaten perustaja ja pääjohtaja Trip Hawkins korostaa Sumean oston takaavan yhteenliittymälle yhä laajemman jalansijan kansainvälisillä markkinoilla. Vuonna 1999 perustetusta Sumeasta tuli samalla fuusioituneen yhtiön Euroopan pääkonttori.
- Tässä on nimenomaan kysymys globaalista toimialasta. Ei voi keskittyä vain yhteen maahan tai alueeseen. Yhdistyminen luo erittäin hyvän kokonaisuuden, Hawkins kertoi STT:n haastattelussa.
- Sumea on ollut mukana mobiilipelien alkutaipaleesta asti. Sillä on erityisen vahvaa teknologiaosaamista etenkin Java-ohjelmoinnista sekä hyvät yhteydet Euroopan markkinoille.
Hawkins tunnetaan pelimarkkinoilla kovan luokan tekijänä. Hän perusti maailman suurimmaksi peliyhtiöksi nousseen Electronic Artsin, jonka pääjohtajana hän toimi 1982-1991.
Hawkinsin mukaan yrityshankinnat ovat jatkossakin mahdollisia Digital Chocolaten toiminnan kasvattamiseksi.
Yhtiön tavoitteena on myös erottua muista. Hawkinsin mielestä liian monet ohjelmayritykset tunkevat turhan perinteisiä, tietokoneista ja pelikonsoleista tuttuja ratkaisuja mobiiliviestimiin.
- Siinä on kysymys enemmänkin matkapuhelinten hyväksikäytöstä eikä uuden asian kehittämisestä. Me haluamme sen sijaan löytää todellisen sykkeen matkaviestimistä, Hawkins kuvaili.
Hiljainen vallankumous
Hawkins pitää kännykkäohjelmamarkkinoita juuri nyt otollisina. Hän arvioi mobiilipelien lyövän läpi Yhdysvalloissa hieman Eurooppaa hitaammin, mutta tilanne on jo tasoittumassa. Digital Chocolaten Euroopan johtaja Ilkka Paananen näkee asian samoin.
- Siinä missä Yhdysvalloissa kasvu on erittäin ripeää, niin Euroopassa on saavutettu jo taso, jossa suurpelurit ovat jo löytäneet tämän asian, mutta seuraava iso askel ja mahdollisuus on päästä satunnaisten vapaa-ajan käyttäjien suosioon laajemman asiakaskunnan löytämiseksi, Hawkinsin vierailua Helsingissä isännöinyt Paananen selvitti.
Ohjelmia suunniteltaessa on muistettava, että yksinkertaisinkin ratkaisu voi olla joskus toimivin, kun kyse on pelistä, jota voi pelata vaikkapa työ- tai koulumatkalla ajankulutusmielessä. Tulevaisuudessa osasta peleistä voi silti tulla vaativiakin, kun matkapuhelinten suoritusominaisuudet kehittyvät edelleen, Hawkins muistutti.
- Eräällä tapaa tässä on ollut kysymys hiljaisesta vallankumouksesta. Monilla ihmisillä on jo nyt taskussaan tietokone, eivätkä he oikein vieläkään huomaa sitä, sillä alun perin kännyköissä ei ollut värinäyttöä tai tarvittavia ohjelmaominaisuuksia. Nyt käymme vielä läpi kasvuvaihetta, jossa äänipuhelimet vaihtuvat kuvapuhelimiksi, Hawkins valaisi.
Poikkeava käyttäjäkunta
Hawkins uskoo, että mobiilisovellusten merkitys kasvaa edelleen seuraavien kolmen vuoden kuluessa mittavaan arvoon. Hän katsoo tämän kehityksen alkaneen pari vuotta sitten.
- Kolmen vuoden kuluessa maailmassa on yli kaksi miljardia matkapuhelinkäyttäjää, joista useimmilla on sellainen kännykkä, johon pystymme tekemään ohjelmia. Vielä kaksi vuotta sitten määrä oli likimain nollassa, hän vertaili.
Alan kilpailu on tiukkaa. Mukaan on lähtenyt lyhyessä ajassa monta tekijää. Toisaalta mobiiliohjelmistojen tulevaisuuteen vaikuttavat myös muut kilpailutekijät, kuten kotitietokoneet ja videopelikonsolit, joiden pelivalikoima tahtoo kylläkin olla yhä pääosin nuorille miehille suunnattuja.
- Jos haluaa pelata videopelejä, niin niitä kannattaa edelleenkin pelata kotona. Tässä on nyt kysymys eri laitteesta, jota käyttää eri asiakaskunta. Esimerkkinä mainittakoon, että puolet matkapuhelinten käyttäjistä on naisia. Me haluamme ottaa myös tämän huomioon tuotevalikoimassamme, Hawkins lupasi.