Heavy Rain on elokuvamaisin keinoin kerrottu aikuismaisia teemoja sisältävä peli, jossa kasvoton Origami-tappaja sieppaa ja tappaa nuoria uhreja alituisen sateen piiskaamassa suurkaupungissa. Pelaaja voi valita hahmonsa neljän eri päähenkilön välillä, jotka kaikki kytkeytyvät jollain tapaa Origami-tappajaan.
Epäilemättä pelin luoja, ranskalaissyntyinen David Cage on katsonut tarkkaan ainakin David Fincherin klassisen psykojännärin Seitsemän (1995), ja siirtänyt sen painostavan tunnelman itse peliin. Cage ja ranskalainen pelistudio Quantic Dream ovat vastanneet muun muassa peleistä Omikron: The Nomad Soul (1999) ja Fahrenheit (2005), joka sekin oli hyvin elokuvamainen ja kertoi selittämättömästä murha-aallosta.
Haastattelimme David Cagea Pariisissa aivan pelin julkaisun kynnyksellä.
Miltä tuntuu, kun peli on otettu ylistyksin vastaan?
On erityisen hienoa, että Heavy Rainin arviointi on herättänyt laajalti analyysiä pelien ja tekniikan kehityksestä. Koska koko pelimedia ottaa parhaillaan isoja harppauksia eteenpäin, tuntuu mahtavalta, että olemme kehityksessä mukana. Monet pelaajista ja kriitikoista kokevat pelin omakseen. Se kertoo meille, että olemme tehneet jotain oikein.
Heavy Rain kuvattiin käyttämällä motion capture -pukuja, jotka siirtävät näyttelijöiden liikkeet suoraan tietokoneeseen animaattoreiden ulottuville. Oliko tämän huipputekniikan käyttö välttämätöntä pelin lopputuloksen kannalta?
Kyllä. Tulee silti muistaa, että tekniikka niin elokuvissa kuin peleissäkin on vain yksi lisäväri taiteilijan paletissa - joskin tärkeä sellainen. Vaikka Heavy Rainia on ehditty jo verrata interaktiiiviseen elokuvaan, se ei olisi kuitenkaan niin hyvä ilman kauttaaltaan mietittyä tarinaa ja käsikirjoitusta.
Hitaasti käynnistyvä Heavy Rain ei ole peli niille, jotka odottavat räjähdyksiä ja toimintaa heti alkumetreiltä lähtien. Oliko kärsivällisyyttä vaativa juonikehys haastava myös julkaisijan kannalta?
Kyllä. Meillä on pelissä esimerkiksi kohtaus nimeltä Father and Son (isä ja poika), jossa traumaattisen menetyksen kokenut isä yrittää korjata rikkinäisen suhteensa poikaansa. Siinä ei ole tippaakaan toimintaa, vaan kyse on henkilöhahmoista ja näiden välisistä hienovaraisista suhteista, kuten tosielämässäkin.
Uskaltaako Heavy Rainin kohdalla puhua jopa uudesta peliformaatista?
Näin tietysti toivomme. Pelimme muistuttaa enemmän interaktiivista tv-sarjaa kuin pitkää elokuvaa. Pelimuodossa meillä on aikaa kehitellä roolihenkilöitämme niin, että heistä voi tulla pelaajan kannalta uskottavia. Halusimme luoda uudenlaisen pelielämyksen, jota voisi käyttää yhtä lailla komediaan kuin tragediaankin. Tällä tavoin voisi jopa luoda pelin William Shakespearen näytelmästä, ja tehdä siitä interaktiivisen!