Luo­vuut­ta la­bo­ra­to­rio-olois­sa

Hotelli Lasaretin Merikoskensalin fläppitaululle on piirretty laatikoita ja nuolia. Paperille on kerätty olennaisia sanoja: "sijaintiin perustuvat", "yhteisö", "lisensointi", "käyttäjän luoma sisältö", "moraali". Taulun tekstit ja seinälle liimatut kymmenet pienet värikkäät muistilaput ovat kansainvälisen työpajan osallistujien ensimmäisen päivän puurtamisen tulosta.

Hotelli Lasaretin Merikoskensalin fläppitaululle on piirretty laatikoita ja nuolia. Paperille on kerätty olennaisia sanoja:  "sijaintiin perustuvat", "yhteisö", "lisensointi", "käyttäjän luoma sisältö", "moraali". Taulun tekstit ja seinälle liimatut kymmenet pienet värikkäät muistilaput ovat kansainvälisen työpajan osallistujien ensimmäisen päivän puurtamisen tulosta. 

Ouluun on kokoontunut kuudentoista tutkijan, taiteilijan ja alan toimijan ryhmä viikon ajaksi kehittämään uusia sisältöjä monen käyttäjän mobiiliympäristöön.

Keskiviikkona päättyvän CreativeLab-työpajan taustalla on eurooppalainen Sagas writing interactive fiction -koulutusohjelma, ja Oulussa työpajan järjestävät Pohjoinen elokuva- ja mediakeskus POEM ja m-cult osana suurempaa Pohjois-Suomen ja pääkaupunkiseudun välistä X-IS -kehitysakselia. Lisäksi työpajaa ovat tukeneet Oulun ammattikorkeakoulu, Media Forum ja Nokia.

Työpajan tarkoituksena on heittää eri alojen asiantuntijoita saman pöydän ääreen ja katsoa, minkälaisia ideoita sopasta syntyy.

Osallistujia on eurooppalaisista ja kotimaisista oppilaitoksista, peliyrityksistä, yliopistoista, tutkimuslaitoksista ja yritysmaailmasta.

"Tällä kertaa työpajassa on hyvin kirjava joukko osallistujia, mutta painopiste on yhteinen", sanoo Sagas-projektin johtaja Brunhild Bushoff.

"Sagas-koulutus on tahallaan määritelty hyvin väljästi interaktiiviseksi fiktioksi, joka pitää sisällään melkein mitä tahansa sisältöä teknologisesta alustasta riippumatta, vaikka museoinstallaatioita ja ammuskelupelejä. Nyt keskitymme mobiilialustaan ja kutsuimme mukaan ihmisiä, joille alusta ja monen käyttäjän sovellukset ovat entuudestaan tuttuja."

Hulluja ideoita hiekkalaatikolla

Bushoffin mukaan työpaja on osallistujilleen eräänlainen hiekkalaatikko, jossa voi kokeilla hullujakin ideoita ja ottaa riskejä.

"Tärkeintä on heittäytyä mukaan. Jos viikon jälkeen ei syntynytkään mitään toimivaa, silti opittiin paljon ja verkostoiduttiin, ja jäljelle jäi ehkä jokin käsitys siitä, miten idea saataisiin toimimaan."

Bushoffin mielestä mobiilimaailmassa on paljon käyttämättömiä mahdollisuuksia, ja juuri niitä CreativeLabin tyylinen työpaja pyrkii paljastamaan.

"Monet yritykset hyppäävät mukaan mobiilikisaan vain siksi, että se on muotia, tai seuraava kuuma juttu tietämättä siitä todellisuudessa mitään. Tuloksena on huonoja ideoita ja huonoja tuotteita, jotka voivat pilata koko alan."

Mobiilisisällön kehittäjän täytyykin tietää tarkoin alustan rajoitukset ja mahdollisuudet.

"Matkapuhelin ei koskaan kilpaile elokuvan kanssa, mutta se tarjoaa kokonaan toisenlaisen kokemuksen, ja siinä interaktiivisuus on tärkeää. Mobiilisisältöön kuuluvat yhteyden ottaminen, kommunikaatio, kokemusten luominen ja niiden jakaminen", Bushoff pohtii.

Kuinka hassata 15 miljoonaa mobiilipeleihin

Oulu CreativeLab-työpajan vieraspuhuja, pelikeskus Neogamesin "evankelista" Panu Mustonen oli vetäissyt puheensa otsikoksi raflaavasti "Kuinka kerätä ja tuhlata 15 miljoonaa euroa mobiilipeleihin". Lauantai-iltana työpajan osallistujille puhunut Mustonen varoitti kuitenkin etukäteen, että Riot On! -elokuvan kaltaista sex&drugs& rock?n?roll -tarinaa ei kannata odottaa.

"Jotta vuonna 1999 pääsi bisnekseen, tarvittiin todella hyvä juttu. Ja tuolloin se hyvä juttu oli wap", Mustonen sanoi.

Mustonen oli uusmediapyörityksen aikaan Springtoys-peliyhtiön hommissa. Kun Nokialta käveli pari tyyppiä firman ovesta sisään ja kysyi, oletteko ajatelleet tehdä wap-pelejä, yhtiöstä vastattiin "totta kai". Vaikka wappia ei ollut vielä, eikä puhelimiakaan ollut juuri saatavilla.

Sijoittajat ja riskirahoittajat lähtivät innokkaasti mukaan, ja Mustosen mukaan 15 miljoonan euron rahoituksen saaminen oli helppoa. Tuhlaaminen oli sitäkin kiinnostavampaa.

"Silloin puhuttiin, että vuonna 2003 esimerkiksi 3g olisi jokaisen käytössä ja siinä uskossa elettiin. Teimme siis pelejä laitteisiin, joita ei ollut markkinoilla, alustoille, jotka eivät olleet käytössä. Kaiken lisäksi työkalujakaan ei ollut olemassa, joten meidän piti tehdä nekin itse."

Seurasi kansainvälisiä patentteja, 16 mobiilipeliä, ja toimistot kolmella paikkakunnalla. Kaikki käskivät kasvamaan ja vuoden sisällä alunperin 35 henkilöön kasvua suunnitellun yhtiön palkkalistoilla oli 85 työntekijää.

"Uskoimme tulevaisuuteen, joka olikin lopulta erilainen", Mustonen sanoo.

"Toisaalta ilman meitä ja meidänlaisiamme yrityksiä monet tekisivät nyt samoja virheitä."

Mitä jäi käteen?

"Tämä ala tarvitsee hyviä tarinoita ja hyviä ideoita, joihin uskoa. Mutta ei kannata aloittaa liian aikaisin. Photoshopilla käsitelty kuva tulevaisuuden puhelimesta ei riitä vielä bisneksen aloittamiseksi", Mustonen virnisti.

Ilmoita asiavirheestä