Los Angeles Lara Croftilla on uudet polygonit, toisen polven Simsit tekevät tuloaan, DOOM III ei ole vieläkään valmis ja Nokia esittelee jo uutta N-Gage-pelilaitetta. Tällaisia uutisia tarjoili E3, eli Los Angelesissa juuri päättynyt elektronisen ajanvietteen suurtapahtuma Electronic Entertainment Expo.
Nuo uutiset voivat tuntua joutavanpäiväisiltä, mutta niiden varaan rakentuu mahtava teollisuudenhaara, jonka tuotteita kuluttavat miljoonat ja miljoonat asialle omistautuneet fanit ympäri maailman.
Pelialan luja usko
Vuosi vuodelta yhä mahtipontisemmaksi muuttuva E3 veti tänä vuonna järjestäjien mukaan 62 000 pelialan ammattilaista Los Angelesin konferenssikeskukseen ihmettelemään elektronisten pelien viimeisimpiä virtauksia ja pohtimaan alan tulevaisuudennäkymiä.
Sävy oli kauttaaltaan optimistinen: maailmantalous elää epävarmuuden aikoja, mutta peliala uskoo tulevaisuuteen, jonka kehityksellä ei ole rajoja.
1970-luvulla avautuneet pelimarkkinat ovat vähitellen astumassa aikuisuuteen, mihin vaikuttavat monet seikat. Pelien estetiikan ja lajityyppien perusteet ovat iskostuneet jo useamman pelaajasukupolven mieliin.
Interaktiivisuudesta, tietoverkoista ja langattomasta viestinnästä on tullut miljoonien ihmisten arkea. Pelejä ei enää mielletä lasten ajanvietteeksi; itse asiassa yhä suurempi osa pelituotannosta on suunnattu nuorille aikuisille. Näiden varttuessa pelikulttuurin ikärakenne käy yhä laveammaksi.
Pelit elämäntapana
Elektroninen ajanviete on muuttumassa enemmän tai vähemmän pysyväksi elämäntavaksi. Samoin kävi aikanaan rockmusiikille, jota ei enää vuosiin ole voinut kutsua pelkäksi nuorisomusiikiksi.
Kyseessä on siis ihan oikea mediakulttuurin murros. Interaktiivinen eli vuorovaikutteinen media, jota pelit edustavat, ei enää ole pelkkä muotijuttu tai vaikutusta tavoitteleva tulokas. Se on nopeasti muuttumassa mediakulttuurin vakiintuneeksi osa-alueeksi.
Tärkeä osansa on tietokoneiden - joita myös pelikonsolit ovat - huimalla kehityksellä. Nykyiset pelikoneet kykenevät taikomaan esiin maailmoja, joita ei välttämättä enää aina erota elokuvallisista tai valokuvakameralla tallennetuista. Myös pelihahmojen liikkeet ovat yhä sulavampia.
Kiinnostavaa on, että pelien keinotekoista "fotorealismia" sovelletaan usein teemoihin ja aihepiireihin, joilla on vähän tekemistä arkisen ulkoisen todellisuuden kanssa. Pelit avaavat teitä fantasioihin, jotka ovat kuin todellisuuden keskelle ilmestyneitä unimaisemia. Ne ottavat pelaajan lujaan syleilyynsä.
Paranneltuja versioita
E3 tarjosi tuhansittain näytteitä tuloaan tekevistä peleistä, joista vain pieni osa tulee muodostumaan todellisiksi menestyksiksi. On yleisesti tunnettua, että pelialan taloudellinen tuotto tulee peleistä, ei niitä pyörittävistä pelikoneista. Panokset ovat ankarat, ja todelliseen riskinottoon on vain vähän varaa.
Tuntuukin usein siltä, että pelien todelliset uudistukset ovat yksityiskohdissa pikemmin kuin todella ennenkokemattomissa kokonaisratkaisuissa.
Pelimaailmaan vihkiytymättömällä tarkkailijalle E3 tarjoilikin ennen kaikkea valtavasti muunnelmia ja paranneltuja versioita jo tutuista aiheista ja ilmaisutavoista. Parhaani mukaan yritin etsiskellä todellisia innovaatioita, mutta tulokset jäivät melko laihoiksi.
Vanhassa vara parempi, tuntuu olevan tulevaisuuteen katsovan peliteollisuuden paradoksaalinen motto.
Nokian käsikonsoli
Laitepuolella E3:lla oli tänä vuonna vähän uutta kerrottavaa. Kolmen suuren pelikonsolin, Sonyn PlayStation2:n, Microsoftin XBoxin ja Nintendon GameCuben asemat ovat melko vakiintuneet, eikä niiden seuraajien julkistamisesta ole vielä tietoa.
Yllätys oli Sonyn ilmoitus uudesta PSP-käsikonsolista, jonka pitäisi tulla markkinoille vuoden 2004 loppupuolella. Tällä laitteella PlayStation2:lla pöytäkoneiden valta-asemaa ylläpitävä Sony aikoo haastaa Nintendon, jonka GameBoy Advance -laitteella on tällä hetkellä käsikonsolien alueella käytännöllisesti katsoen monopoli.
Kannettavien pelikoneiden markkinoille hinkuu Nokiakin. Se esitteli E3-tapahtumassa uuden N-Gage-laitteensa. Kaikesta päättäen Nokia on tosissaan - se on hankkinut laitteensa tueksi näyttävän listan pelinvalmistajia.
Pelimaailman ikonit, kuten Lara Croft ja Sonic, kuuluvat N-Gagen ohjelmistoon. Laitetta voi käyttää sekä siihen ladattuihin peleihin että verkotettuun monipelaamiseen. Tietysti se toimii myös puhelimena.
Verkkopeli The Matrix
Verkkopelaamisen tulevaisuuteen näyttävät uskovan muutkin. Sonyn PlayStation2:sta on kesällä tulossa Amerikan markkinoilla uusi versio, jossa verkkosovitin on vakiovarusteena.
Verkkopelit monissa eri muodoissa olivat E3-messujen keskeistä antia. Kohutuimpiin puheenaiheisiin kuului The Matrix: Reloaded -elokuvaan pohjautuva verkkopeli The Matrix: Online, jota Ubi Soft yhtiö parhaillaan kehittää. Se poikkeaa elokuvan ensi-illan kanssa rinnan markkinoille jo tuodusta Matrix-pelistä (Atari).
Kaikkien kolmen teoksen on tarkoitus täydentää toisiaan ja rakentaa kaiken aikaa laajenevaa Matrix-mytologiaa.
Kuin oopiumia
Amerikan ja Euroopan yritykset verkkopelaamisen alalla ovat kuitenkin vaatimattomia Kauko-Aasian, varsinkin Korean ja Kiinan rinnalla. Siellä verkkopelaaminen, usein julkisten internet-kahviloiden välityksellä, on saavuttanut uskomattomat mittasuhteet.
Ilmiötä verrataan jo 1800-luvun oopiumi-addiktioon. Miljoonat innostuneet aasialaispelaajat tuskin syytöksistä piittaavat. Verkkopelaaminen toimii välittäjänä kollektiivisen kulttuurin ja nousevan individualismin välillä. Siitä on tullut lähtemätön osa nousevaa aasialaista elämäntapaa.