Vaihe yksi: kiinnostus. Miia ja Pekka Saari katsovat silmä tarkkana, kun Mikko Lassila erottaa muutamalla liikkeellä kohtuullisen yksinkertaiselta näyttävän älypelin osat toisistaan. "Monesti se on niin, että mikä näyttää helpolta, ei sitä ole", Lassila toteaa ja ojentaa pelin kokeiltavaksi.
Vaihe kaksi: tuskastuminen. "Tässä menee hermot", toinen sanoo. "Minä äsken mielestäni katsoin, miten se tehdään, mutta ei", toinen jatkaa.
Vaihe kolme: vaihtoehtoinen ratkaisumalli. "Olisipa sakset", Pekka Saari tuumaa.
Täydellisesti lukossa
Asiakkaat kertovat Kempeleen Zeppelinissä toimivan Älypelipisteen yrittäjälle Mikko Lassilalle usein käyttökokemuksistaan. Eräs mies esimerkiksi ilmoitti sähköpostilla hautaavansa parasta aikaa älypeliä mökin pihaan, koska vaimo sai sen ratkaistua ja mies itse ei.
Ja sitten oli norjalaismies, joka halusi Lassilan näyttävän hänelle, voiko kahdesta metallisesta lenkurasta muodostuvaa C&U-peliä ylipäätään ratkaista. Mies kiikutti Lassilan eteen täydellisesti jumittuneen häkkyrän, jonka avaamiseen olisi tarvittu ruuvipenkkiä.
Kun Lassila havainnollisti ratkaisun mahdollisuuden omalla kappaleellaan, mies osti heti kaksikymmentä kappaletta tuttaviensa iloksi - vai pitäneekö tässä tapauksessa sanoa kiusaksi.
Jumittunut kappale koristaa edelleen myyntipöytää. "Kun asiakas on ostamassa peliä, näytän tätä ja sanon, että älä pyri tähän", Lassila naurahtaa.
Älypeli-nimitys ei välttämättä heti valkene, mutta kun puhutaan Vanginlukosta tai Pirunnyrkistä, kellot alkavat soida. Lassilan mukaan moni muistaa vaikkapa lapsuudenkodissaan pyöritellyn "jotain koukkuja", mutta ei tiedä, että samanlaisia on saattanut löytyä monesta muustakin talosta ja monesta eri maasta.
Veivattu on
Älypelipisteen hyllyistä löytyy satamäärin erilaisia pulmia, joissa tehtävänä voi olla erottaa metalliset osat toisistaan, pujotella rengas irti pelistä, järjestellä pelin osia toiseen järjestykseen tai melkein mitä muuta tahansa.
Matemaattisesta lahjakkuudesta on Lassilan mukaan hyötyä, mutta ennen kaikkea kysytään kärsivällisyyttä.
Älypelipisteessä myydään varsinaisten pulmapelien lisäksi esimerkiksi palapelejä, muistipelejä ja magneetteja pikkuväelle. Tyypillisin asiakas onkin Lassilan mukaan "lapsi, joka vetää perässään äitiä tai isää".
Yksi pienistä asiakkaista on kempeleläinen Johannes Kähkölä, joka kertoo tulleensa ostamaan vaikeimman mahdollisen pelin "kummisedälle, joka aina ratkaisee kaiken".
Kähkölä hypistelee tarkoitusta varten Puzzle M -nimistä peliä, joka käykin esimerkiksi kaikkein kinkkisimmistä älypeleistä. Se koostuu narusta, renkaasta, kolmesta puupalikasta ja kahdesta pallosta, ja rengas pitää saada pujotettua pelistä pois.
Liikkeeseen astelleella Klasilan pariskunnalla on kyseiseen peliin mitä ilmeisin viha-rakkaus-suhde.
"On sitä kuule veivattu vähän aikaa", Heino Klasila toteaa.
On veivattu miehissä ja naisissa, mutta eipä vain ole ratkennut. Siitä huolimatta Klasilat päätyvät ostamaan toisen yhtä visaisen viritelmän.
Heino Klasila toteaa Anneli-vaimostaan, että tämä on älypelin pelaajana "sitkas kuin mikä". Ennusmerkit pelin päätymisestä pihamultiin ovat siis ilmassa.