Jalat tömistävät lumihangessa. Pihalla vilahtelee nuoria, lapsia ja aikuisia. Kuuluu riemunkiljahduksia. Touhu saattaa kestää tuntikausia putkeen. Posket siinä saa punaiseksi.
Tätä lopputulosta lähti tavoittelemaan Kangasharjun perhe parisen vuotta sitten, kun käymässä oli iso lauma kaupunkilaisserkkuja. Jotain tekemistä piti keksiä, ettei vain löhötä sohvalla.
– Poika ideoi pelin. Näin saatiin teini-ikäiset tytötkin juoksemaan lumihangessa, haapavetinen Kari Kangasharju kertoo.
Ihan vain juoksentelusta ei ole kyse. Jos karttaan olisi uskominen, oltaisiin keskellä kuumaa Afrikkaa. Silmissä vilahtelee eksoottisten paikkojen nimiä: Kairo, Kapkaupunki, Tanger, Sahara.
Pihalla risteilee lukemattomia valmiiksi tallattuja polkuja, jotka kulkevat kartalla oleviin paikkoihin. Kairo osoittautuu siniseksi huvimajaksi, Tanger puolestaan hirsisaunaksi.
Ollaan keskellä lautapelien klassikkoa: Afrikan tähteä. Mittasuhteet vain hieman poikkeavat totutusta. Se, mikä pelilaudalla kuulostaa nopan napautukselta, rahojen kahinalta ja riemun kiljahduksilta mieluisten saaliiden löytyessä, saa talvisessa pihamaastossa aivan uudenlaiset ulottuvuudet.
Kilpailuvietti sen sijaan voi ottaa pelaajista vallan, oltiinpa laudalla tai pihalla.
Whats-app mukana pelissä
– Innostuin ja syöksyin Kairoon. Luntahan siinä meni korvaan. Kaiken lisäksi syöksyminen oli turhaa, koska oltiinkin toisen pelaajan kanssa samalla puolella, Kangasharju sanoo.
Valmisteluihin menee oma aikansa. Karttojen lisäksi Kangasharjut ovat askarrelleet kyltit jokaiselle karttaan merkitylle kaupungille, samoin laput, joita pelaajat kääntävät paikan päälle saapuessaan. Lapusta voi paljastua pelin hengen mukaisesti vaikka rosvo, jalokivi tai hevosenkenkä.
Ennen pelin aloittamista kyltit ja laput viedään paikoilleen. Jos peliä pelataan pimeällä, Kangasharjut sytyttelevät joka kaupunkiin myös ulkotulet.
Lautapeliä pelaillessa kaikki näkevät koko ajan, missä mennään. Isolla pihalla tilanne on toinen. Pelaajat viestivät toisilleen Whats-app-ryhmässä. Tärkeää on ilmoittaa hevosenkengän tai Afrikan tähden löytymisestä, jotta muut tietävät reagoida pelin käänteisiin.
Tavallinen matkanteko on hidasta kävelyä siten, että parin jalat on sidottu narulla yhteen. Merireitille haluavan parin pitää maksaa. Rahaa tarvitaan myös lentäessä. Jos pari päättää lentää, narun saa ottaa jaloista pois ja nopeutta lisätä juoksuksi asti, mutta reitillä pitää pysyä.
Huijaamisesta sakkominuutteja
Umpihankea pitkin ei saa oikoa. Huijaaminen saattaa tietää sakkominuutteja. Jos rahaa ei ole, mutta pelissä haluaa edetä, täytyy odotella tilanteesta riippuen minuutista kahteen minuuttiin.
– On mukava kehitellä erilaisia liikkumisen muotoja. Tähän peliin on yhdistetty myös nykyaikainen tekniikka, eli saa ne puhelimet ottaa tännekin mukaan. Liikkuminen ja tekniikka eivät sulje toisiaan pois, Kangasharju huomauttaa.
Ensimmäisillä pelikerroilla yhteydenpitoryhmä ei vielä ollut käytössä, mutta puhelimet taskussa pelailtiin silloinkin.
Afrikan tähden löytäjä soitti sisälle taloon Margit Kangasharjulle, joka ilmoitti tilanteesta muulle porukalle soittamalla talon, eli Vattukylän vanhan koulun seinässä yhä edelleen paikallaan olevaa kelloa. Erittäin toimivaa sekin, jos sattuu soittokello olemaan omasta takaa.
Pelaajat itse pelinappuloina
Afrikan tähden pihaversiossa pelinappuloina toimivat pelaajat itse.
Eri ikäisistä pelaajista muodostetaan parit, mikä voi tasoittaa tilannetta.
Noppaa ei käytetä lainkaan, vaan kaikki parit liikkuvat yhtä aikaa.
Liikkuminen on hidasta kävelyä jalat yhteen sidottuina. Merireitille menosta pitää maksaa, samoin lentämisestä. Lentäessä narun saa ottaa jaloista pois ja juosta.
Raha-asioita varten on pahviset pankkikortit, joihin merkataan tulot ja menot.