Co­de­toys suoltaa pelejä maail­man mat­ka­pu­he­li­miin

Espoon Innopolissa majaansa pitävä, matkapuhelinpelejä tuottava Codetoys muodostaa sisällöntuotantoalalla poikkeuksen. Yhtiö ei korise kuoleman kielissä, vaan sen tuottamat, tekstiviestien avulla pelattavat matkapuhelinpelit käyvät maailmalla hyvin kaupaksi.

Matkapuhelinalan sisällöntuotantoyhtiöistä on totuttu viime aikoina kuulemaan murheellisia uutisia. Kännykkäpalveluiden myynti ei ole osoittautunut sellaiseksi kultakaivokseksi kuin alalla vielä muutama vuosi sitten kuviteltiin. Mato Valtosen Wapit meni näyttävästi konkurssiin jo viime kesänä, ja tänä keväänä sille ovat tehneet seuraa trendikkäästi nimetyt mobiiliyhtiöt Reach-U ja Riot-E. Miljoonatappioissa rypevä Jippii Group puolestaan välttyi pitkän kädenväännön jälkeen niukasti yrityssaneeraukselta.

Espoon Innopolissa majaansa pitävä, matkapuhelinpelejä tuottava Codetoys muodostaa sisällöntuotantoalalla tässä suhteessa poikkeuksen. Yhtiö ei korise kuoleman kielissä, vaan sen tuottamat, tekstiviestien avulla pelattavat matkapuhelinpelit käyvät maailmalla hyvin kaupaksi. Markkinoiden luottamusta kuvaa se, että globaalit jättiyhtiöt AOL Time Warner, Bertelsmann ja Motorola sijoittivat suomalaisyhtiöön toukokuun puolivälissä yhteensä kahdeksan miljoonaa euroa.

Yhtiön perustaja ja teknologiajohtaja Matti Hämäläinen ei yksilöi tarkasti, mitä suuryhtiöiden Codetoysiin sijoittamilla rahoilla on tarkoitus tehdä.

”Sijoitusrahat tullaan käyttämään toiminnan kansainvälisen ulottuvuuden vahvistamiseen. Vahvistuminen voi tapahtua yritysoston kautta tai toisaalta omaa organisaatiota vahvistamalla. Molemmat ovat jossain vaiheessa mahdollisia”, Hämäläinen sanoo.

Hämäläisen mukaan sisällöntuotantoalalla on odotettavissa runsaasti yrityskauppoja ja fuusioita, kun nuoren toimialan pienikokoiset yhtiöt hakeutuvat yhteen toimialan vähitellen kypsyessä. Codetoys haluaa Hämäläisen mukaan olla aktiivisessa roolissa alansa yritysjärjestelyissä.

Maailman suurin alallaan?

80 henkeä työllistävän yhtiön liikevaihto oli viime vuonna noin viisi miljoonaa euroa. Vaatimattomasta liikevaihdosta huolimatta Codetoys on oman ilmoituksensa mukaan maailman suurin alallaan. Yhtiö perustelee väitteensä mittavalla potentiaalisella käyttäjäkunnallaan. Codetoys tekee yhteistyötä yli 40 teleoperaattorin kanssa yli 30 eri maassa, ja sen tuotteet ovat näin noin 250 miljoonan kuluttajan tavoitettavissa.

Espoolaisyhtiön mukaan mikään muu peliyhtiö ei yllä moiseen asiakaspeittoon.

”Tarkkaa markkinaosuutta on mahdotonta sanoa, koska matkapuhelinten sisältömarkkina on niin fragmentoitunut. Mobiiliviihdettä on niin monenlaista”, Codetoysin toimitusjohtaja Maija Hämäläinen toteaa.

Hänen mukaansa yhtiö on pysytellyt visusti erossa matkapuhelimiin välitettävästä aikuisviihteestä, joka toisaalta olisi kyllä viihdebisneksen nopeimmin kasvava sara.

Codetoysin pelit ovat kuluttajille televisiosta ja kirjakaupan pelihyllystä tuttuja brandituotteita. Yhtiön lippulaivatuote on maailmanlaajuisesti levinneen Haluatko miljonääriksi? -tietovisan kännykkäversio, jossa pelaaja voi käyttää hyväkseen samankaltaisia oljenkorsia kuin itse tv-visailussakin. Peli palkittiin helmikuussa Cannesin suuressa GSM-tapahtumassa parhaana kuluttajille suunnattuna mobiilisovellutuksena. Codetoysin toinen tunnettu brandipeli on mobiiliversio Trivial Pursuit -lautapelistä.

Tunnettuihin tuotemerkkeihin pohjautuvien pelien ohella Codetoys on valmistanut teleoperaattoreille erikseen räätälöityjä musiikkiin, urheiluun ja televisio-ohjelmiin liittyviä tietokilpailuja. Jalkapallon MM-kisojen alla yhtiö lanseerasi Britanniassa uuden tietokilpailupelin, joka kantaa maassa suositun Subbuteo-jalkapallopelin nimeä.

Suomi hyvä testausympäristö

Codetoysin pelit keräsivät viime vuonna noin 50 miljoonaa maksettua pelitapahtumaa. Yhtiön liikevaihdosta noin puolet tulee Euroopasta, ja loput etupäässä Kaukoidästä, Etelä-Amerikasta ja Etelä-Afrikasta. Yhdysvaltojen markkinoilla Codetoysin taivallus on vasta alussa, sillä Euroopasta poikkeavien matkapuhelinstandardien vuoksi maahan ei ole vielä syntynyt samanlaista tekstiviestikulttuuria kuin Eurooppaan.

Suomesta Codetoysin liikevaihdosta tulee vain muutama prosentti.

”Suomi on meille hyvä testausympäristö tuotteillemme, sillä suomalaiset ovat niin tottuneita tekstiviestien lähettämiseen. Toisaalta kaikkia Suomessa hyväksi havaittuja tuotteita ei välttämättä hyväksytä muissa maissa”, Matti Hämäläinen pohtii.

Hämäläisen mukaan Codetoys on valmis siihen, että kuvaa, värejä ja ääntä sisältävät mms-tekstiviestit korvaavat nykyiset sms-tekstiviestit. Yhtiön peleistä on jo kehitetty mms-versiot, mutta niitä ei ole vielä tuotu markkinoille.

”Mms-viesteistä syntyy merkittävää liiketoimintaa vasta ensi vuoden puolella, kun kuluttajilla on riittävä määrä sopivia päätelaitteita”, Hämäläinen arvioi.

Tutkimustyön sivutuote

Codetoys syntyi Matti Hämäläisen tutkimustyön sivutuotteena. Elektronisesta oppimisesta vuonna 1995 tohtoriksi väitellyt Hämäläinen toimi 90-luvulla opettajana Espoon-Vantaan teknillisessä ammattikorkeakoulussa, ja veti kansainvälisiä, sähköistä oppimista tarkastelevia tutkimushankkeita. Kasvatustieteellisen koulutuksen saanut Maija Hämäläinen toimi samassa oppilaitoksessa kansainvälisten asioiden koordinaattorina.

Opetussovelluksia kehitettäessä huomattiin pian, että tutkimustyön tuloksena kehitettyjä teknologioita voidaan käyttää opettamisen ohella myös pelaamistarkoituksiin.

”Koulujen kokeet ja tietokilpailut perustuvat loppujen lopuksi samaan perusideaan. Toinen tilanne on vain toista viihteellisempi”, Matti Hämäläinen toteaa.

Codetoys sai alkunsa toukokuussa 1998. Yhtiön nimi oli aluksi Codeonline, mutta se sai nykyisen muotonsa kun firma keväällä yhdistyi samalla alalla toimineen Springtoysin kanssa.

Hämäläisillä on edelleen "huomattava" omistusosuus Codetoysista, vaikka muun muassa amerikkalainen matkapuhelinvalmistaja Motorola on rahoituskierrosten yhteydessä hankkinut omistukseensa tuhdin siivun yhtiön osakekannasta. Motorola on viime vuoden keväästä lähtien toiminut Codetoysin tuotteiden jälleenmyyjänä, mihin Matti Hämäläinen on perin tyytyväinen.

”Oma 80 hengen organisaatiomme ei riittäisi tuotteittemme nopeaan globaaliin jakeluun”, Hämäläinen toteaa.

Kulttuurisidonnaisia tuotteita

Viime kuukaudet ovat olleet Codetoysille muutosten aikaa, sillä nimenmuutoksen ohella yhtiö on vaihtanut toimipaikkaa. Uudet tilat löytyvät Otaniemen upouudesta Innopoli 2:sta. Peliyhtiön päämajassa vallitsee kansainvälinen tunnelma.

”Työntekijäkunnassamme on edustettuna 13 eri kansallisuutta ja osaamme yhteensä yli 20 kieltä”, Maija Hämäläinen kertoo.

Kielten ja kulttuurien hallinta onkin pelibisneksessä tärkeää, sillä esimerkiksi tietokilpailut ovat vahvasti kulttuurisidonnaisia. Otaniemen pääkonttorissa ei kuitenkaan laadita tietokilpailukysymyksiä esimerkiksi Chilen tai Australian markkinoille, vaan sisällöt hankitaan paikallisilta alihankkijoilta.

”Ajanvietesisältöjen tuottaminen on ammattilaisten hommaa. Insinöörien tekemät tietovisailut tuskin menestyisivät kovinkaan hyvin”, Matti Hämäläinen naurahtaa.

Ilmoita asiavirheestä