Gaudeamus. 366 s.
Kännykän matopeliä jyystävä kymmenvuotias tai hänen videopeliluolissa räiskivät ikätoverinsa eivät luultavasti ole Mariosofia-kirjan ahkerimpia lukijoita - ainakaan vielä.
Mutta ehkä hekin vähän vanhempina, sitten kun alkavat itse ohjelmoida pelejä ja saavat ensimmäiset työpaikkansa pelifirmojen guruina.
Juuri tällaisen väen ympäristöstä nimittäin Mariosofia kertoo, elektronisten pelien kulttuurista, eli siitä mitä kaikkea tuossa virtuaalitodellisuudessa oikeastaan piilee.
Juuri noihin kysymyksiin
Kirjoittajia on tusinan verran, enimmäkseen Yhdysvalloista. Siellä vaikuttaa myös toinen kokoaja Erkki Huhtamo, joka toimii Kalifornian yliopistossa Los Angelesissa (UCLA) mediahistorian ja -teorian professorina ja Kalevassa kolumnistina.
Sonja Kangas puolestaan on tutkinut erityisesti pienten tyttöjen pelikulttuuria ja valmistelee väitöskirjaansa Helsingissä.
Siihen kysymykseen tekijät kertovat törmänneensä kuin seinään. Kirja on ollut suunnitteilla jo pitkään, mutta se on viivästynyt nihkeiden asenteiden takia.
Tukea ei ole riittänyt, koska koko aiheen ei ole katsottu kuuluvan kulttuurin piiriin.
Lopulta asialle vyöttäytyi Audiovisuaalisen kulttuurin edistämiskeskus (AVEK), jonka tuella kirja saatiin valmiiksi.
Alansa ensimmäinen suomalainen teos on tarkoitettu paitsi alasta kiinnostuneille itseopiskelijoille, myös oppikirjaksi yliopistoihin ja ammattikorkeakouluihin.
Koska Suomessa on maailman huippuja myös pelintekijöiden joukossa, arvatenkin kirja kiinnostaa myös heitä, joskin tuotantokulttuuria käsitellään ohuehkosti, koska painopiste on kuluttajien puolella.
Myös kuvituksessa olisi kohentamisen varaa. Nyt se on - ehkä säästämisen takia - jätetty suunnilleen samalle mustavalkoiselle palikkatasolle kuin 80-luvun alun tietokonepeleissä.
Jos elektroniikkapelit eivät ole vähintäänkin alakulttuuria, ei sitä ole televisio, ei rock, ei videotaide eikä seikkailukirjallisuus - sillä vähintään kaikkia noita peleihin sisältyy, ja jokaiseen pelaaja itse joutuu ottamaan kantaa, olemaan aktiivinen.
Ja enemmän kuin missään muussa kulttuurin lajissa (ehkä televisiota lukuunottamatta), elektroniikkapelien kanssa joudutaan pohtimaan niiden vaikutuksia kuluttajaansa.

Kommentoi